포인트, 가상화폐, 리더보드, 아바타 등 게임을 구성하는 게임 요소를 학교, 회사, 도서관, 병원 등 게임이 아닌 영역(Non-Game Context)에 적용하는 기법을 **게이미피케이션(Gamification)**이라고 합니다.
게이미피케이션은 Z 세대 학습자를 위한 학습자 중심형 교육 기법입니다.
게이미피케이션을 교육에 적용하면, 학습자의 동기 향상, 학습활동 참여, 학습자 간 협력과 협업을 유도합니다.
**강원랜드 사회공헌사업의 "하이원 퓨처 클래스"**는 Z세대 학습자를 위한 학습자 중심의 게이미피케이션이 적용된 사회문제를 해결하는 기업가정신 교육프로그램 입니다.
본 프로그램은 (주)강원랜드 사회공헌사업으로 플레이블(주)과 (사)함께일하는재단에서 운영합니다.
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